Mary Jo

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Si en el post de la Web 2.0 hablaba de la sobreabundancia de información y la infoxicación que nos proporciona Internet, como complemento en éste comentaré la importancia de definir estrategias desde el punto de vista pedagógico para la competencia digital de los alumnos respecto a la búsqueda y selección de información.

La búsqueda y selección de información es una competencia esencial en el aprendizaje del alumnado y, junto al registro, tratamiento y análisis de la información, forma una de las competencias básicas: la competencia digital y tratamiento de la información. Los alumnos pasarán buena parte de su tiempo de trabajo autónomo (ya sea en el aula o mediante trabajos externos) buscando materiales, seleccionando información, analizando datos e identificando aquellos que les son válidos para sus propósitos a la vez que desestiman aquellos otros que no lo son. Antes del boom de las nuevas tecnologías, el proceso se limitaba a los materiales físicos que se disponían en las bibliotecas de la institución educativa, de la localidad o incluso de los materiales disponibles en el propio hogar; sin embargo, esto ha cambiado radicalmente: tanto el acceso a Internet (que abre un abanico de información casi infinito) como el uso de los ordenadores (cuya creciente capacidad de almacenamiento permite disponer que ingentes cantidades de datos offline), han variado la manera de buscar, las capacidades de selección y, casi de manera indispensable, la necesidad de analizar la información que se dispone con filtros y criterios cada vez más precisos y acertados.

Buscando en Internet de una forma divertida

Dentro de este ámbito, el uso de miniQuest, de cazatesoros o de metodologías basadas en juegos, han experimentado un crecimiento perceptible y suponen una herramienta cuando menos interesante de cara a evaluar su carácter didáctico. En un principio, suponen un recurso muy poderoso en manos del pedagogo, puesto que pueden dirigir el aprendizaje a través de unos contenidos que facilitan una manera tan orientada como desee. Una de sus principales ventajas es que el nivel de complejidad puede variar tanto como se proponga, de forma que se comience por un nivel muy simple y se termine en unos contenidos complicados. Del mismo modo, centrar a los estudiantes en un solo sitio de búsqueda facilita la labor del docente, sobre todo en edades tempranas. Ni que decir tiene que lo más importante a la hora de abordar una herramienta de este tipo desde el lado del profesor es tener claros los objetivos de búsqueda y selección de información, es decir, no pensar sólo en el proceso de búsqueda y en la información obtenida, sino en lo que se va a realizar con la misma una vez conseguida. Del misma forma, es aconsejable que el docente conozca al grupo de alumnos hacia los que va a dirigir estas herramientas; de este modo, mediante ese diagnóstico será capaz de diseñar una herramienta que vaya acorde a sus intereses y a sus propias estrategias de búsqueda y selección. Esta última reflexión implica que la introducción de estas metodologías puede ser más aconsejable una vez comenzado el curso y una vez el docente tenga identificadas todas las variables que caractericen a su grupo.

A continuación os invito a visualizar un vídeo realizado por el profesor Gorka J. Palazio, catedrático de Tecnología Audiovisual de la Universidad del País Vasco, en el cual explica en qué consiste la realización de una miniquest, poniendo un ejemplo:


En referencia a los alumnos, recordemos que en edades tempranas la búsqueda y selección de información debe de reconocerse como un proceso divertido y atractivo, de manera que su abordaje absorba el trabajo del niño sin inocular el virus del aburrimiento. En el caso de estas metodologías, se cumple este objetivo con creces, puesto que su principal característica es el dinamismo y el entretenimiento que añaden al proceso de búsqueda. En realidad, el proceso queda enmascarado tras la arquitectura visual que rodea a los contenidos. Una de las principales ventajas de la metodología de juegos es que su objetivo va más allá de la simple búsqueda de información, puesto que se obliga al alumno a procesarla y analizarla, es decir, que cumplen con creces las exigencias que las competencias básicas marcan en este sentido.

El verdadero poder de estos entornos y, por ende, su auténtico talón de Aquiles es el grado de libertad que proporcionamos al alumno. Desde este punto de vista, el recurso propone un aprendizaje lo suficientemente guiado para que el estudiante no se extravíe de los contenidos que deseamos enseñar, pero esto tiene como contrapartida que (a no ser que se incluyan adrede) el alumno dispondrá de poca información para el análisis y selección crítica de la misma, lo cual no sucedería en un entorno totalmente abierto. Esto supone que las metodologías basadas en juegos se consideren muy útiles para edades tempranas, donde aún se está construyendo un proceso de selección, pero no se pueden establecer como única metodología de selección y búsqueda para edades más avanzadas, donde el criterio se considera bastante asentado y donde es deseable que el alumno comience a discriminar entre la información válida y aquella que solo le lleva a engaño.

Como conclusión cabe hacernos una pregunta primordial:  ¿Qué estrategias debemos introducir en nuestro proceso de enseñanza para que el alumno desarrolle una actitud crítica ante la inmensa información de que dispone en las redes telemáticas? ¿hay que establecer límites en la presentación de información destinada a la selección y búsqueda dentro del proceso de aprendizaje o es aconsejable un choque del alumno con la realidad de los materiales de que dispone hoy en día?





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