Mary Jo

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Si en el post de la Web 2.0 hablaba de la sobreabundancia de información y la infoxicación que nos proporciona Internet, como complemento en éste comentaré la importancia de definir estrategias desde el punto de vista pedagógico para la competencia digital de los alumnos respecto a la búsqueda y selección de información.

La búsqueda y selección de información es una competencia esencial en el aprendizaje del alumnado y, junto al registro, tratamiento y análisis de la información, forma una de las competencias básicas: la competencia digital y tratamiento de la información. Los alumnos pasarán buena parte de su tiempo de trabajo autónomo (ya sea en el aula o mediante trabajos externos) buscando materiales, seleccionando información, analizando datos e identificando aquellos que les son válidos para sus propósitos a la vez que desestiman aquellos otros que no lo son. Antes del boom de las nuevas tecnologías, el proceso se limitaba a los materiales físicos que se disponían en las bibliotecas de la institución educativa, de la localidad o incluso de los materiales disponibles en el propio hogar; sin embargo, esto ha cambiado radicalmente: tanto el acceso a Internet (que abre un abanico de información casi infinito) como el uso de los ordenadores (cuya creciente capacidad de almacenamiento permite disponer que ingentes cantidades de datos offline), han variado la manera de buscar, las capacidades de selección y, casi de manera indispensable, la necesidad de analizar la información que se dispone con filtros y criterios cada vez más precisos y acertados.

Buscando en Internet de una forma divertida

Dentro de este ámbito, el uso de miniQuest, de cazatesoros o de metodologías basadas en juegos, han experimentado un crecimiento perceptible y suponen una herramienta cuando menos interesante de cara a evaluar su carácter didáctico. En un principio, suponen un recurso muy poderoso en manos del pedagogo, puesto que pueden dirigir el aprendizaje a través de unos contenidos que facilitan una manera tan orientada como desee. Una de sus principales ventajas es que el nivel de complejidad puede variar tanto como se proponga, de forma que se comience por un nivel muy simple y se termine en unos contenidos complicados. Del mismo modo, centrar a los estudiantes en un solo sitio de búsqueda facilita la labor del docente, sobre todo en edades tempranas. Ni que decir tiene que lo más importante a la hora de abordar una herramienta de este tipo desde el lado del profesor es tener claros los objetivos de búsqueda y selección de información, es decir, no pensar sólo en el proceso de búsqueda y en la información obtenida, sino en lo que se va a realizar con la misma una vez conseguida. Del misma forma, es aconsejable que el docente conozca al grupo de alumnos hacia los que va a dirigir estas herramientas; de este modo, mediante ese diagnóstico será capaz de diseñar una herramienta que vaya acorde a sus intereses y a sus propias estrategias de búsqueda y selección. Esta última reflexión implica que la introducción de estas metodologías puede ser más aconsejable una vez comenzado el curso y una vez el docente tenga identificadas todas las variables que caractericen a su grupo.

A continuación os invito a visualizar un vídeo realizado por el profesor Gorka J. Palazio, catedrático de Tecnología Audiovisual de la Universidad del País Vasco, en el cual explica en qué consiste la realización de una miniquest, poniendo un ejemplo:


En referencia a los alumnos, recordemos que en edades tempranas la búsqueda y selección de información debe de reconocerse como un proceso divertido y atractivo, de manera que su abordaje absorba el trabajo del niño sin inocular el virus del aburrimiento. En el caso de estas metodologías, se cumple este objetivo con creces, puesto que su principal característica es el dinamismo y el entretenimiento que añaden al proceso de búsqueda. En realidad, el proceso queda enmascarado tras la arquitectura visual que rodea a los contenidos. Una de las principales ventajas de la metodología de juegos es que su objetivo va más allá de la simple búsqueda de información, puesto que se obliga al alumno a procesarla y analizarla, es decir, que cumplen con creces las exigencias que las competencias básicas marcan en este sentido.

El verdadero poder de estos entornos y, por ende, su auténtico talón de Aquiles es el grado de libertad que proporcionamos al alumno. Desde este punto de vista, el recurso propone un aprendizaje lo suficientemente guiado para que el estudiante no se extravíe de los contenidos que deseamos enseñar, pero esto tiene como contrapartida que (a no ser que se incluyan adrede) el alumno dispondrá de poca información para el análisis y selección crítica de la misma, lo cual no sucedería en un entorno totalmente abierto. Esto supone que las metodologías basadas en juegos se consideren muy útiles para edades tempranas, donde aún se está construyendo un proceso de selección, pero no se pueden establecer como única metodología de selección y búsqueda para edades más avanzadas, donde el criterio se considera bastante asentado y donde es deseable que el alumno comience a discriminar entre la información válida y aquella que solo le lleva a engaño.

Como conclusión cabe hacernos una pregunta primordial:  ¿Qué estrategias debemos introducir en nuestro proceso de enseñanza para que el alumno desarrolle una actitud crítica ante la inmensa información de que dispone en las redes telemáticas? ¿hay que establecer límites en la presentación de información destinada a la selección y búsqueda dentro del proceso de aprendizaje o es aconsejable un choque del alumno con la realidad de los materiales de que dispone hoy en día?





Recursos:


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Mary Jo

Proyectos de Colaboración Escolar en Europa

Se conjugan dos grandes ideas en la concepción de un proyecto educativo de este tipo: por un lado, la Unión Europea que persigue una integración en todos los ámbitos y, entre los más importantes, el educativo, puesto que el principal capital de todos los países es el humano y en la Unión siempre se ha apostado por el movimiento e intercambio de personas de manera libre, lo cual necesita también una colaboración en el aspecto más significativo para que dicha movilidad funcione, que no es otro que la formación. Por otro lado, el vertiginoso crecimiento de las nuevas tecnologías siempre ha sido observado por el campo docente y educativo como un instrumento esencial y con innumerables aplicaciones para sus propósitos. En este sentido, la evolución en el aspecto social y de relación de las TIC, que han acercado las distancias asintóticamente a cero, permiten la concepción de un sistema cooperativo en tiempo real y en tiempo útil que facilita la discusión, el intercambio de ideas y la concepción conjunta de proyectos, tan útil, necesaria e imprescindible en un ámbito como éste.

Es evidente que un proyecto de este tipo sería inviable sin la conjunción de un ramillete de avances en el mundo de las TIC que posibilitan la germinación de ideas similares: la irrupción de las nuevas tecnologías, las facilidades que proporciona Internet y la generalización del elearning, están en el origen del impulso del fenómeno colaborativo que constituye la esencia de la plataforma eTwinning.
Cabe destacar un término en el título europeo del proyecto: Programa de acción en el ámbito del aprendizaje permanente. El término permanente cobra aquí especial relevancia, porque podría decirse que hoy en día el adjetivo es literal en su aplicación, puesto que las nuevas tecnologías y el “siempre conectados” ya no reduce el aprendizaje a los momentos de trabajo, reunión o brain storming, sino que cualquier participante del proyecto, en cualquier momento y desde cualquier lugar, con el único requisito de disponer de un dispositivo tecnológico (recordemos que los smartphones sirven para todo) puede acceder al sistema y aportar ideas, leer artículos o descargarse información.

En referencia a los contenidos, el programa está organizado en tres grandes bloques que distinguen claramente el objetivo de cada iniciativa. Un apartado para los Proyectos, que permite la creación de realidades de trabajo con unos objetivos definidos y alcanzables. Está muy bien organizado puesto que permite conocer los mejores, los últimos incorporados y aquellos que han sido premiados; además, dispone de una herramienta de búsqueda de los mismos. Otro apartado denominado Ideas, que funciona como cajón de sastre de información heterogénea que incluye análisis, entrevistas, propuestas de proyectos, concursos y referencias a publicaciones de apoyo. Este apartado contiene la semilla de lo que un día pueden convertirse en proyectos definitivos y nutre al resto del programa con información de apoyo que puede convertirse en indispensable. Por último, una solapa de Formación mantiene al día a los usuarios acerca de los recursos que necesitan para conocer y trabajar con este tipo de programas.

En un primer acercamiento, las ventajas que presenta esta iniciativa son tan numerosas que sería complicado que algún inconveniente les haga sombra. La idea que subyace, es ambiciosa a la vez que genial. A primera vista, la principal ventaja para los centros es que la Unión Europea proporciona las ayudas y los materiales necesarios para llevar a cabo la iniciativa, lo cual, para aquellos centros que tengan restringido su presupuesto en este ámbito (que será la mayoría) es la manera de no quedar rezagados en el ámbito de las TIC. Del mismo modo, el beneficio más importante que pueden obtener los alumnos es un aprendizaje compuesto por un abanico de recursos que nunca encontrarían en un entorno más localizado. En cuanto al profesorado, se verán enriquecidos tanto por los intercambios de ideas con otros profesionales como por la formación en TIC que reciben al usar el entorno.

A continuación os dejo un vídeo sobre los beneficios del eTwinning para los alumnos:




Si cabe un cierto matiz negativo, quizás habrá que centrarse más en las trabas sociales que pueden afectar al proyecto que en los inconvenientes propiamente dichos. Con esto queremos decir que, al tratarse de un proyecto multinacional, se encuentran en él tanto diferentes sistemas educativos (con los niveles que a cada uno le corresponde si nos atenemos a los informes PISA) como distintos modos de abordar la educación. La gran ventaja del ámbito docente es que siempre ha sido un sector abierto y multicultural, que asume con rapidez los cambios y cuya flexibilidad permite adaptarse a cualquier manera de trabajar.

Dado el aspecto tan ambicioso del proyecto, cabe preguntarnos: ¿el ámbito educativo es realmente el auténtico lugar de encuentro de toda Europa? ¿Será esta la semilla para el trabajo en común y el entendimiento hacia una comunidad europea única de verdad?


Enlaces y recursos:

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Mary Jo



Vamos a analizar una aplicación multimedia online y para ello hemos escogido La vaca Connie. Está basada en la serie de dibujos de Neptuno Films y está destinada a niños de 4 a 6 años, es decir, de infantil y primer ciclo de primaria.

Nos encontramos aquí con una herramienta sencilla desde el punto de vista de la usabilidad y bastante completa, desde el punto de vista de los contenidos. Mediante un rápido repaso se comprueba que estos abarcan diversas materias que van desde las matemáticas con sus juegos de lógica y puzles, hasta la lengua castellana, con la construcción y elaboración de palabras, pasando por el eje central de la misma, que es el conocimiento del medio, ya que todos los contenidos están orientados hacia esta materia. Los animales, la naturaleza o el entorno inmediato son la excusa perfecta para la introducción de juegos, actividades y cuentos. Este compendio, facilita la educación en valores del respecto por la naturaleza, sus habitantes y el entorno que nos rodea, así como la interacción de padres e hijos, con actividades que expresamente pueden compartir.

Respecto al análisis tecnológico, la herramienta cumple con creces el principio de uniformidad, de hecho es quizás su característica principal, porque si recorremos el entorno, podemos comprobar que los botones ocupan siempre el mismo lugar en el mismo contexto. En este caso, los botones padres, juegos y cuentos aparecen siempre a la izquierda en el caso de que se pulsen para acceder a cualquiera de los tres contenidos y en caso de adentrarse en uno de ellos, también aparecen siempre en el mismo sitio, en este caso, en el margen superior izquierdo y siempre en el mismo orden. Del mismo modo, el botón de links, que suele funcionar como una ayuda de la misma, siempre se coloca en el mismo lugar. En resumen, en todo momento se muestran los mismos botones con el mismo cometido y no cambia la estética de la herramienta, lo que facilita la ubicación del usuario dada su homogeneidad de diseño.


En un primer momento, el principio multicanal está muy conseguido y se convierte en algo muy positivo, puesto que los diferentes elementos que se utilizan están perfectamente compuestos. Así, en el apartado de los cuentos, la imagen en movimiento se sincroniza con la conversación y con música de fondo, de forma que el alumno recibe todos los estímulos sin interferencia entre ellos. En el apartado de los juegos, vemos cómo las imágenes cobran protagonismo y los sonidos pasan a un segundo plano, es decir, se convierten en representantes de las acciones que lleva a cabo el usuario. En este sentido, el juego permite desarrollar tanto la destreza como la habilidad del alumno sin distraerlo con música o imágenes en movimiento que no estén relacionadas con el propio juego. Destacar que los apartados principales están siempre amenizados con música que identifica a la vaca Connie, lo que familiariza al alumno.

El principio de motivación está muy conseguido puesto que los contenidos están totalmente integrados en el currículum y la organización y relevancia de la información mostrada facilita que la atención del usuario no se pierda nunca.

Respecto al tipo de navegación podemos decir que es jerárquica, ya que es posible navegar de forma ordenada por del árbol de opciones, una vez dentro de una de las temáticas principales (juegos, cuentos y padres). Además, no podemos navegar entre nodos intermedios o finales de diferentes temáticas (es decir, no podemos saltar de puzles a un cuento concreto). Sin embargo, existe un cierto matiz de navegación compuesta, ya que por ejemplo desde un juego concreto podemos saltar a una temática principal distinta como cuentos o padres. La navegación es mediante botones, representados siempre por los mismos iconos para el mismo contexto y cuya acción produce siempre idéntico resultado. Así, dicha navegación de esta manera es bastante ágil e intuitiva.

En cuanto al principio de libertad, quizás nos encontramos con otro de los grandes puntos fuertes de la aplicación, puesto que la estructura de la misma siempre facilita, de forma cómoda, el acceso al lugar que se desea. Es sencillo valorar como positivo este principio, porque como puede comprobarse, los distintos botones que permiten acceder a los distintos apartados siempre están disponibles, con lo que en todo momento es posible cambiar de ubicación de manera rápida y sencilla. De igual manera, existe también un botón de retroceso permanente que permite acceder a la pantalla anterior en todo momento. Igualmente, el botón de ayuda muestra el cometido de la sección en la que se encuentra el alumno.

El nivel de interactividad se puede considerar medio, ya que el usuario tiene limitadas las opciones de navegación, existiendo cierto nivel de exploración, como en los juegos que presenta.
Del mismo modo, se considera que el principio de interactividad se cumple en todo momento y siempre que el entorno los permite. En cualquiera de las tres secciones, el alumno siempre tiene posibilidades de interaccionar con la aplicación. Aunque en el apartado de Juegos y en el de Padres parece evidente que esto se permita, aun va más allá cuando en el apartado de los Cuentos, sucede algo parecido. Se podría esperar de este apartado que los usuarios escucharan pasivos el desarrollo del cuento mediante un bombardeo de imágenes y sonidos, sin embargo, se necesita la participación del alumno para el buen desarrollo de la historia.

En este punto, vista una aplicación tan sencilla y tan útil, cabe preguntarnos si es necesaria la complejidad tecnológica para enseñar a aprender y enseñar a enseñar.


FICHA DE LA APLICACIÓN

Nombre de la aplicación: La vaca Connie
Autor/Editor: Neptuno Films
Tipo de multimedia al que pertenece: Fuente de información y del tipo juegos y puzles de lógica.
Área o materia: Lengua castellana, matemáticas y conocimiento del medio.
Descripción del documento: Nos encontramos con una aplicación multimedia destinada a niños de infantil o primeros cursos de primaria que permite la interacción del alumno con el programa.

ANÁLISIS DE CONTENIDOS
Conceptos: Elementos de la naturaleza, animales, comparación de imágenes, discriminación de semejanzas y diferencias entre objetos, características el entorno natural y del día y la noche.
Procedimientos: Análisis y discriminación de imágenes, observación del entorno, observación de elementos naturales. Realización de puzles, determinación de palabras
Actitudes y valores: Interés por la naturaleza, valoración de la importancia de los elementos del entorno natural, curiosidad por conocer los animales del entorno inmediato. Interacción de actividades entre padres e hijos en el mismo contexto.

ANÁLISIS DE LA INTERFACE
Principio de uniformidad: Muy positivo, puesto que siempre encontramos los mismos elementos en el mismo lugar y con el mismo cometido, dentro del mismo contexto.
Principio multicanal: Es bastante positivo porque existe un equilibro en la utilización simultánea de los diferentes elementos, ya sean imágenes, sonidos o música de fondo.
Principio de motivación: La información es sencilla, está bien organizada, es relevante y está totalmente integrada en el currículum. La atención del usuario se mantiene siempre.

ANÁLISIS DE LA NAVEGACIÓN
Tipo de navegación: Mediante botones que representan siempre los mismos iconos y las mismas acciones resultantes. Resulta bastante ágil.
Principio de libertad: También muy positivo, puesto que el acceso a cualquier lugar del entorno siempre está disponible de manera sencilla y lógica.

ANÁLISIS DE LA INTERACTIVIDAD
Nivel de interactividad: Podemos considerarlo medio, ya que, aunque la interacción está muy limitada, casi todos los apartados facilitan o promueven la interacción.
Principio de interactividad: Muy positivo, porque en cualquiera de las actividades propuestas (incluso en los cuentos), se facilita la interacción del usuario.

ANÁLISIS DE LOS VALORES
Potencia estereotipos y contravalores sexistas, étnicos, religiosos o violentos: En ningún momento potencia este tipo de contravalores.
Desarrolla la capacidad creativa: Las actividades están tan orientadas que la capacidad creativa se ve un poco coartada.
Desarrolla valores: el respeto a la naturaleza, cooperación, proporciona experiencias de protagonismo que desarrollan la autoestima.

TEORÍA DEL APRENDIZAJE QUE DESARROLLA
Un poco de constructivismo, en el sentido de que utiliza el ensayo-error (si un nivel no se puede pasar porque no se logran los objetivos, entonces se puede volver a retomarlo desde el principio y corregir las estrategias utilizadas anteriormente). Y también un poco de conductismo, ya que hay que actividades como en los cuentos, donde si no se elige la respuesta correcta no deja avanzar. Además, gratifica las respuestas correctas con sonidos diferentes a las incorrectas.



Demo de la apliación:

A continuación os dejo un vídeo demo de la apliación:





Otras aplicaciones multimedia online:

Os dejo algunas direcciones con multitud de recursos y juegos educativos online clasificadas por temáticas y edades:


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Mary Jo
 http://lindapadilla.blogspot.com.es/p/imagenes-de-medios-audiovisuales.html

En este artículo nos proponemos realizar una humilde crítica del uso de los medios audiovisuales en el aula. 

Desde el punto de vista de los principales actores del proceso de aprendizaje, el profesor enfrenta ventajas e inconvenientes a partes iguales. Uno de los problemas a resolver es enfrentarse al desconocimiento del uso y posibilidades que proporcionan dichos medios. Esto redunda en el uso y adaptación de los mismos al proceso de enseñanza de forma que se les saque el mayor partido didáctico y no se conviertan en un mero “rara avis”. No es una dificultad insalvable siempre y cuando la incorporación de estos medios conlleve la formación adecuada de los que están destinados a utilizarlos. Del mismo modo, si pretendemos que los medios audiovisuales se conviertan en un elemento habitual del aula, su incorporación no puede ser puntual ni algo extraordinario o fuera del currículo, sino un medio de uso diario y casi imprescindible. 
Al revés de lo que cabría pensar, lo que en otros sectores podría suponer un lento transitar hasta cambiar procesos o mentalidades acerca de orientarse hacia el uso de medios audiovisuales, en el ámbito educativo, tan acostumbrado a adaptarse a nuevas normas, leyes, procedimientos y actividades, se convierte en una ventaja de ágil consecución. 
Las ventajas son ilimitadas, sin centrarnos en el uso de un medio en concreto. El abanico de opciones que ofrecen los medios audiovisuales a día de hoy, no solo los hace de uso obligado, sino adecuado para el entorno educativo puesto que pueden cubrir o apoyar casi cualquier faceta del proceso de enseñanza-aprendizaje. Aún así, si particularizamos, podemos nombrar las pizarras electrónicas como fiel acompañante del trabajo del docente, las tabletas digitales como sustitutos de los cuadernos y libros del alumnado o el cine, los vídeos y alguna programación televisiva adecuada como medios de apoyo, ejemplo y complemento de la formación básica. 

Desde la perspectiva del alumno, los beneficios también superan con creces a los inconvenientes. Podemos esgrimir que el alumno está acostumbrado a interaccionar con este tipo de medios a diario más como un divertimento que como una herramienta escolar. Esto podría llevar a la pérdida de atención por parte del alumnado en detrimento de los contenidos para centrarse en la novedad misma; esto es fácilmente subsanable con algo tan cotidiano como la costumbre. Una incorporación paulatina y discreta en la rutina escolar permitirá que el alumno lo perciba como un elemento más de su vida docente y que comprenda que su uso y disfrute facilita sus procesos de aprendizaje, es decir, que no es un medio para distracción u ocio. En este sentido, medios como la tableta digital introducida para suplir al libro físico tradicional o los vídeos que juegan un papel complementario y explicativo, como dijimos anteriormente, pueden facilitar este proceso. 

Si nos planteamos valorar cuales son las etapas y edades para comenzar a utilizar o introducir estos elementos, llegaremos a la conclusión de que los medios audiovisuales deben de estar presentes durante todo el proceso escolar. Si se introducen a tempranas edades, desde la etapa de infantil, los niños percibirán estos instrumentos como un compañero más de viaje, un instrumento más que les facilita el juego, la lectura o el aprendizaje. Esto conllevará que problemas como el anterior, donde la novedad suponga un alto en el camino que conlleva la adaptación, desaparezca casi por completo. Asimismo, se reduciría la enorme distancia que actualmente existe entre el ámbito escolar y los hogares puesto que, como bien reflejan las estadísticas, existe un amplio porcentaje de hogares españoles que poseen ordenadores, acceso a Internet, tabletas o dispositivos digitales, que consumen bastante radio o televisión y que tienen contenidos multimedia en sus estanterías en cantidades similares (sino mas al libro tradicional, lo que conlleva que los alumnos ya dispongan de las habilidades y la familiaridad con estos que evitaría un choque, facilitando su uso dentro del ámbito lectivo.

A continuación os dejo un vídeo del director estadounidense Martin Scorsese, en el que opina acerca del poder de los medios de comunicación y cómo los jóvenes al aprender de éstos desarrollarían nuevas habilidades. Está subtitulado en castellano.





¿Es necesario un cambio de mentalidad global para la normalización del uso de los medios audiovisuales y tecnológicos?

El principal error a la hora de introducir los medios audiovisuales en la escuela se centra en que la orden de llevarlo a cabo es eso, una norma sin más, que la mayoría de las veces no está acompañada de un plan de acción adecuado que conlleve formación, convicción y adecuación al entorno concreto. Este problema se ve agravado hoy en día con los recortes presupuestarios, donde se escatiman medios de manera que se obvia la formación, con las consecuentes deficiencias de uso o bien se limitan los equipos a cantidades simbólicas, lo que implica una inadecuada introducción de los medios al uso. En estos casos es preferible cualquier medio tradicional.


Recursos:

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Mary Jo

Tan importante como complicada, a día de hoy, es la educación del niño en el ocio. El principal problema que nos encontramos es el manejo o la dosificación del ocio fácil o del ocio pasivo. Dentro de estos términos podemos englobar dos conceptos diferentes pero complementarios. Podemos definir el ocio fácil como aquel que es muy accesible, cuyo paradigma principal es la televisión y al que últimamente se ha incorporado Internet. Este tipo de ocio no necesita de una gran implicación por parte del participante, lo que da lugar al otro concepto expuesto, que es el ocio pasivo. Aquí podemos establecer como característica principal la inacción total por parte del individuo, es decir, en realidad, aunque el individuo es el objetivo del ocio, su planteamiento, construcción y puesta en marcha o difusión es realizado por otros sin la participación del consumidor del mismo. Al igual que antes, existe un tipo de ocio que aglutina ambas características, la televisión. La televisión es un medio de consumo de ocio fácil, es decir, solo necesita apretar un botón y permanecer “inerte” delante de una pantalla para disfrutarlo y, a su vez, es un medio pasivo, puesto que los contenidos le vienen dados, prefabricados e incluso las programaciones, aunque informadas, le son proporcionadas sin posibilidad de elegir; como máximo, la elección es entre suministradores. Pero esto conlleva peligrosamente, la similitud entre programadores, así que lo único que le queda, que no es menos importante, es la decisión de no consumir.

El primer problema a resolver por parte de un educador o de un progenitor es “enseñar a elegir”. El educando recibe sin filtro alguno multitud de contenidos entre los que es incapaz de discernir tanto en calidad como en carácter nocivo. En este sentido, el primer paso del educador es exponer el abanico de opciones de ocio y educar en la diversidad, dando pie a multitud de opciones: deporte, lectura, compras, juegos, cine, televisión, etc., de forma que el tiempo se distribuya homogéneamente entre las distintas opciones y se aleje el fantasma de quedarnos siempre con el ocio fácil, como es el televisivo.

Por tanto, como primer paso y a pesar de que siempre se piensa en educar a los niños quizás habría que empezar por educar a los padres. La racionalidad en el consumo televisivo es algo que habría que empezar por los progenitores, que, al llegar a casa con sus hijos, procedentes del colegio, se encuentran con una ingente cantidad de tareas que atender y la mejor manera de que los niños no distraigan o no consuman el escaso tiempo del que disponen es enchufarlos delante del televisor; de esta manera la televisión se convierte en el canguro improvisado que entretiene y controla a los pequeños.

De igual manera, la irracionalidad del uso viene dada también por el factor compañía, es decir, hemos convertido al televisor en un miembro más de la familia que nos acompaña en la mayoría de los momentos que nos encontramos en casa. El televisor, en el adulto, ha sustituido al canturreo, a la música o a la radio, de manera que lo tenemos permanentemente encendido, ya le prestemos atención o no.

Fuente: http://cuentosparadormir.com
Por un lado, el principal objetivo educativo será buscar alternativas al uso del televisor. Normalmente, las familias, al final de la jornada se sientan a cenar delante del aparato con el propósito de compartir o disfrutar momentos televisivos. El momento de la velada no debería de ser un “anfiteatro” sentado a ver qué nos proporciona el orador de turno, sino que los progenitores deberían de ser activos en la búsqueda de actividades que llevar a cabo antes de dormir. En este sentido algo tan sencillo, barato y descansado como la pura conversación familiar, con el previo apagado del electrodoméstico, nos proporcionará un uso más racional. Charlas y conversaciones que pueden aprovecharse para poner en orden los asuntos del día, intercambiar problemas o risas e, incluso, hacer planes a corto, medio o largo plazo acerca de las actividades que puede llevar a cabo la familia. Esta actividad no es más que una más de la innumerable cantidad de opciones que existen y que se pueden llevar a cabo sin necesidad de usar el televisor: desde un sencillo o sofisticado juego de mesa (según gustos), cuya variedad es mayor que la propia parrilla televisiva, hasta un libro si lo que se desea son tareas individuales que nos relajen. Es más, ver la televisión es una tarea individual por antonomasia, porque se comparte en grupo el lugar, no la interacción.

En este sentido, podemos preguntarnos: ¿realmente disfrutamos del tiempo libre? Y lo que es más importante, ¿compartimos el ocio con nuestros hijos?

Por otro lado, los más pequeños se han acostumbrado al ritmo frenético de los adultos: son capaces de llevar un sinfín de actividades, siempre deprisa, saltando etapas y disfrutando cada vez menos de su tiempo de ocio. De hecho, hay quien opina que se están perdiendo lo mejor de la vida. A continuación os dejo una entrevista a Catherine L'Ecuyer respecto a su libro "Educar en el asombro", un libro pensado para que los pequeños puedan recuperar esos momentos tan esenciales durante su desarrollo.



Recursos:

Fuente imagen: http://2.bp.blogspot.com/
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Mary Jo
 http://www.historieteca.com.ar/Mafalda/mafalda.htm
Mujeres + Hombres + Viceversa = la televisión prescindible
    "Mujeres y Hombres y viceversa" es un programa de un canal de televisión español catalogado entre los programas denominados “dating show”, un “reality show” cuyo propósito es emparejar sentimentalmente a personas.

    La mecánica es sencilla: se presentan chicos o chicas, denominados tronistas, que acuden al programa en busca de pareja y que son los auténticos protagonistas. Con el fin de ser su pareja, acuden los denominados pretendientes. En cada programa el tronista decide con qué pretendientes se queda después de presentarse estos. A continuación se cita por separado con cada uno para conocerlo mejor y, una vez ha tomada una decisión, se realiza un programa final donde acuden todos los pretendientes y el tronista escoge a su pareja formal o bien decide macharse sin pareja.
    Adicionalmente, existen dos tipos de personajes: los asesores del amor, que se sientan junto a los tronistas para “nutrirlos” con su experiencia y los ganchos, escondidos entre el público, que avivan el programa con sus “espontáneas” opiniones.
    A los programas tradicionales de búsqueda de pareja, éste añade características poco deseables: utilización de un lenguaje soez, participación de personajes de dudosa trayectoria moral y uso de la crispación y las discusiones como núcleo de su funcionamiento. Moralmente, se utiliza el amor como excusa, pero los valores que se exponen brillan por su ausencia. Aparte de irradiar machismo, se presenta una imagen de las personas como meros objetos sexuales. La afectividad se reduce a la atracción física sin indagar lo más mínimo en los valores personales.
    Os dejo un fragmento del programa donde dos de los llamados tronistas recurren a la violencia, quizás para crear espectáculo, aumentar la audiencia o simplemente por su educación:




    No se respeta el horario infantil

    El programa vulnera claramente la ley en cuanto a emisión de programas no aptos para su visión en horario infantil. No sólo la cadena se salta la ley al emitirlo en su canal principal a una hora tan central como el mediodía, sino que, también se permite emitirlo en otra de sus cadenas de TDT a cualquier hora del día mediante repeticiones de programas anteriores. La cadena se escuda en que a la hora que se emite en el canal principal los niños están en horario escolar y no lo pueden ver. Esto no es cierto, pues la hora suele coincidir con el lapso de comida y un gran porcentaje de niños suele comer en casa.

    Lo que todo el mundo ve, pero nadie reconoce

    Otro tema es que no resulta muy comprensible que la mayoría de las personas renieguen de ver este programa e incluso rechacen su emisión y, en cambio, tenga audiencias del quince por ciento, es decir, de cientos de miles de personas. Es más, la gravedad reside en que la audiencia se suele mantener, es decir, es fiel y siempre acude a la llamada de la emisión. Cabría reflexionar aquí acerca de si el cálculo de las audiencias es algo que no se lleva a cabo con el rigor exigible y se inflan o se miente acerca de ellas o, en cambio, buena parte del porcentaje de personas tienen puesta la televisión por inercia a esas horas, por costumbre, como acompañamiento sonoro a sus tareas adicionales y en realidad no le prestan atención. Cualquiera de las dos reflexiones expuestas sería deseable a la que realmente se vislumbra en el horizonte y que no es otra que este programa tiene éxito porque engancha, gusta y divierte, lo que nos debería de llevar a una reflexión más seria acerca de los valores que maneja nuestra sociedad.
    Quizás uno de los aspectos más destacables y peligrosos de las consecuencias del programa sea el destino final de los personajes. Aunque la mayoría se diluyen, afortunadamente, en el olvido, algunos (de los que obviaremos los nombres) no sólo han conseguido catapultarse a otros programas de la misma cadena (y de la misma catadura moral que el expuesto) como presentadores, colaboradores o concursantes, sino que han traspasado las fronteras del canal e incluso del medio televisivo y se han convertido en personajes que arrastran al personal en eventos de carácter público realizando presentaciones en locales, fiestas y demás reuniones. Es analizable este fenómeno, porque quién convierte a estos personajes en celebridades es el público que acude a verlos, ya sea por curiosidad, incomprensible admiración o por morbo. La principal consecuencia de esto es que la imagen que se transmite a niños y jóvenes es que la participación en este tipo de programas, carente de valores molares, te proporcionan popularidad y dinero, es decir, una manera de ganarte la vida que, además, viene acompañada por una buena dosis de fama por muy efímera que sea.
    A modo de resumen y con carácter reflexivo cabe hacernos las siguientes preguntas:
    ¿El éxito de audiencia justifica por sí solo la emisión de programas de baja calidad, es decir, se cumple la clásica sentencia de “El príncipe” de Maquiavelo que indicaba aquello de “El fin justifica los medios”?
    ¿Estamos transmitiendo a nuestras generaciones futuras la sensación de que los valores pueden aparcarse haciendo válida la expresión de “todo vale”?

    Recursos:

    • CONTRASTE - Asociaciones de Telespectadores: de especial interés el Proyecto de educación audiovisual Aprender a mirar, el cual pone al alcance de la comunidad educativa una serie de herramientas y recursos que ayudan a hacer un buen uso de las nuevas tecnologías (televisión, cine, internet y videojuegos): la revista Contraste Audiovisual, la web Contraste, una newsletter semanal y un plan de formación para padres, profesores y alumnos. Aquí os dejo un par de enlaces de CONTRASTE sobre los realities shows: Telerrealidad ¿espontáneo o preparado? y Los realities.
    • Medioambiente simbólico: asociación de usuarios de los medios de Aragón. Es una agrupación interesada en el consumo sostenible de las nuevas tecnologías y de los medios de comunicación en masas. En la web podemos encontrar una gran diversidad de enlaces, recursos y reflexiones sobre el tema en cuestión.
    • TV Educativa y Medios audiovisuales, del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte). Nos ofrece un observatorio de la televisión y proporciona una lista de canales con programación educativa.
    • Al igual que hay tv basura, también hay Internet basura: sitios web que tienen poco que aportar pero miles o millones de visitas. Puras promociones que no aportan nada más allá de una curiosidad y que, en muchos casos, ni siquiera son novedades, como por ejemplo, el queso de cheddarvisión.tv, que a pesar de no servir para nada, ayuda a perder el tiempo y consumir tráfico de la red. Fuente: http://www.elmundo.es/elmundo/2007/04/26/catalejo/1177562817.html
    • iCmedia: es la Federación de Asociaciones de Consumidores y Usuarios de los Medios que trabaja con los principales agentes del sector para concretar decisiones y acciones que mejoren la calidad de los contenidos y contribuyan a crear una sociedad más justa, más libre y más solidaria, atendiendo a la nueva realidad multipantalla.
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    Mary Jo



    Tradicionalmente se tenía una visión de la alfabetización simplificada a saber leer y escribir textos codificados a través de símbolos gráficos. Además, “analfabetismo” y “analfabeto” han llevado consigo connotaciones de clase o grupo social, ligadas siempre a un concepto más sociológico (por ejemplo, asociarse a estatus marginados, pobreza, etc.). Actualmente el concepto de alfabetización es un concepto más amplio que simplemente saber utilizar el sistema lingüístico, ya que requiere un dominio sobre las competencias de decodificación y comprensión de las diversas formas multimediadas de la información y del conocimiento (hipertextos, mundos virtuales, redes sociales o comunidades virtuales humanas, videoconferencias, correos escritos en multiplataforma, comunicación en tiempo real a través del pc, etc.
    Si en el post ¿Qué es cultura digital? Características principales de las tecnologías digitales vimos lo que entendemos por ésta, hay que hablar de los nuevos alfabetismos surgidos como competencias para el entorno sociocultural actual inmerso en las TIC. Nuestra cultura es multimodal, ya que se produce, se usa y se distribuye mediante diversos soportes, tecnologías, formatos y lenguajes representacionales. Esta cultura multimodal nos lleva a tener un nuevo enfoque de la alfabetización, pues consecuentemente, se requiere una multialfabetización para desempeñar nuestras competencias en la sociedad actual. Así, tenemos que hablar de las nuevas alfabetizaciones, convirtiéndose en una metáfora de competencias o destrezas (por ejemplo, “estar alfabetizado en informática” o “tecnológicamente alfabetizado”) y tener diversos campos de alfabetización: mediático, informacional, audiovisual, incluso científico o emocional, destacando en nuestra cultura el alfabetismo digital.

    ALGUNAS DEFINICIONES SOBRE LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL

    • Según Gilster, se define como “la capacidad de comprender y utilizar la información en múltiples formatos de una amplia diversidad de fuentes cuando se presenta a través de ordenadores, y en especial a través de Internet (Gilster, en: Lankshear & Knobel, 2011, pág. 36). Como explican Lankshear & Knobel, “Los elementos del alfabetismo no existen aparte de las prácticas sociales en las que se incluyen y adquieren.” Se refiere a los elementos relacionados con la escritura y lectura y su dependencia con los elementos “no impresos”, como el contexto, las herramientas y los espacios. Por tanto, para hablar de alfabetismos, hay que hablar de entorno sociocultural.
    • La alfabetización digital es uno de los principales desafíos con los que se enfrenta la educación hoy. Una verdadera alfabetización digital no consiste sólo en enseñar a utilizar el ordenador y distintas aplicaciones informáticas, sino que debe ofrecer los elementos básicos para la comprensión y dominio del lenguaje en el que están codificados los programas. La disyuntiva es formar una sociedad de usuarios de la tecnología o una sociedad que incorpore una nueva forma de concebir y crear conocimiento. (Levis, 2006).
    • En la era de la información, la alfabetización digital ha de estar imbuida de un carácter crítico-reflexivo, y presentar la creación multimedia como principio básico. Nos ha de permitir tomar decisiones, crear valores, resolver problemas y colaborar con otros por medio del uso de las tecnologías electrónicas y de las redes. (Moreno Rodríguez, 2008)
    • En un mundo digital, la alfabetización informacional requiere que los usuarios cuenten con las competencias necesarias para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación y sus aplicaciones, a fin de tener acceso a la información y poder crearla. Existen otros dos tipos de alfabetización que están estrechamente relacionados con la alfabetización informacional: la alfabetización informática (conocimiento de técnicas de comunicación e información) y la alfabetización en los medios de comunicación (comprensión de las diversas clases de medios y formatos por los que se transmite la información). Por ejemplo, para navegar en el ciberespacio y utilizar documentos multimedia con vínculos de hipertexto se requieren competencias técnicas para utilizar Internet, así como competencias básicas para interpretar la información. (UNESCO. Comunicación e Información: Alfabetización informacional)

    ¿Realmente se está alfabetizando digitalmante en las ecuelas o es solo echar vinos nuevos en odres viejos?

    La alfabetización ante la tecnología digital es un proceso más complejo que simplemente estar capacitado para manejar el hardware y el software, ya que la meta es la alfabetización ante las nuevas codificaciones y comunicaciones de la cultura digital. La alfabetización es un elemento de la educación y como tal, está relacionada con el aprendizaje. Aprender no sólo consiste en obtener la información que se desea, sino generar sentido de la misma. Esto nos conlleva a plantearnos las siguientes preguntas enfocadas a cómo hay que plantearse la alfabetización en la educación:
    ¿El aprendizaje se centrará menos en conocimientos residentes en la cabeza y mucho más sobre aprendizaje de los caminos que conducen al conocimiento?¿Cuál debería ser el papel del profesorado en la alfabetización básica para la sociedad de la información? ¿Mejoraría la calidad de la educación si se hiciera una metodología del proceso de enseñanza teniendo en cuenta la multialfabetización desde las escuelas?
    Hay muchas problemáticas que se nos plantean frente a la educación: ¿Se está buscando una revolución educativa basándose exclusivamente en la disrrupción tecnológica que sufre nuestra sociedad? ¿Cómo formar los alumnos con las competencias básicas en un mundo tecnológico? ¿Cómo debería ser el software de aplicación en las aulas? ¿El uso de las tablets como recursos de contenidos y actividades terminará con la existencia de los libros de texto en las escuelas? ¿Predominará la enseñanza virtual frente a la presencial?
    Algunos autores afirman que la alfabetización digital conduce al fracaso y carencias en la expresión escrita: "Una mayoría de jóvenes alfabetizados en lo digital tiene deficiencias en su expresión escrita y oral" (Octavio Uña Juárez, catedrático de Sociología (pincha aquí para ver la entrevista completa).

    Recursos:

    • Proliferación de las inteligencias materialesuna revisión del concepto de alfabetización digital a la luz del concepto de alfabetización crítica formulado por P. Freire en la década del 70 y y de la propuesta que hiciera recientemente A. Piscitelli bajo el nombre de inteligencia material para reemplazar el término alfabetización informática.

    • Modelo de alfabetización digital presentado por el inforne Digital "DIGITAL BRITAIN MEDIA LITERACY" (2009), el cual presenta las habilidades, competencias y oportunidades que se deberían desarrollar al respecto:
    Fuente: http://issuu.com/teresmendoza/docs/rec_01__rev_02__tics
    • Reportaje emitido en el programa de Canal Sur Televisión Europa Abierta sobre la alfabetización digital. Un tercio de los europeos no sabe manejar un ordenador y jamás ha navegado por Internet. Bruselas insiste en que las nuevas tecnologías son el motor de la economía de los 27, y propone medidas para cerrar la brecha digital entre generaciones. Europa Abierta visita un centro donde se imparten cursos en los que mayores de 65 años y desempleados, entre otros colectivos, se ponen al día en Internet. Redactor Paco Oliver.


    Trabajos citados y Referencias:

    • Area Moreira, M., Gutiérrez Martín, A., & Vidal Frenández, F. (2012). Alfabetización digital y competencias informacionales. Madrid, España: Fundación Telefónica & Ariel, S.A.
    • Lankshear, C., & Knobel, M. (2011). Nuevos alfabetismos. Su práctica cotidiana y el aprendizaje en el aula (Tercera ed.). (P. Manzano Bernárdez, Trad.) España: Morata, S.L. y Ministerio de Educación.
    • Levis, D. (2006). Alfabetos y saberes : la alfabetización digital. Comunicar: revista científica de comunicación y educación , 78-72.
    • Moreno Rodríguez, M. D. (2008). Alfabetización digital : el pleno dominio del lápiz y el ratón. Comunicar: revista científica de comunicación y educación , 137-146.
    • UNESCO. Comunicación e Información: Alfabetización informacional. (s.f.). Recuperado el 12 de octubre de 2013, de http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/intergovernmental-programmes/information-for-all-programme-ifap/priorities/information-literacy/


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    Mary Jo
     Fuente: http://latecnologiavirtual.blogspot.com.es/2013_08_01_archive.html
    La historia de Internet se remonta a los años 60, cuyos orígenes son un medio de comunicación basado en la interconexión de computadoras para fines militares, o lo que es lo mismo, una red militar. ARPA, ARPANET, MILNET… evolucionaron a la conocida World Wide Web (WWW, también denominada simplemente como la Web), que es la plataforma de comunicación de Internet, basada en documentos de hipertexto enlazados. En 2004 Tim O’Reilly acuña el término de Web 2.0 (Web 2.0 Conference 2004) al fenómeno técnico-social que se estaba produciendo en la Web y que sigue en la actualidad: se habla de redes sociales, sociedad de la información, interconectividad, colaboración, intercambio, participación o plataforma de servicios.

    Pero, ¿qué es la Web 2.0?

    La Web 2.0 no es una tecnología, no es una plataforma de software. Tim O’Reilly en su artículo sobre ¿Qué es la Web 2.0? la define en función de sus características más relevantes:


      1. Es una plataforma de servicios: “sistema de principios y prácticas que conforman un verdadero sistema solar de sitios que muestran algunos o todos esos principios, a una distancia variable de ese núcleo”.
      2. Inteligencia colectiva en una arquitectura de participación: los usuarios participan de forma activa como productores de información. Es la sabiduría de masas distribuida, generada mediante blogs, wikis, 'folksonomía” (etiquetado), RSS, etc.
      3. Infoware (software más datos): el volumen de datos que se produce genera una gran base de datos de gran valor y en diversidad de formas (audiovisuales, imágenes, textos, videos).
      4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software: software abierto, uso de buscadores y herramientas de servicios y gratuitas como Google, usuarios co-desarrolladores, en definitiva, un cambio de modelo de negocio y estrategias comerciales diferentes. Un ejemplo es que las empresas colocan en la Web 2.0 los prototipos de sus herramientas en versiones beta a disposición del usuario final, dónde éste a su vez se convierte el usuario de “pruebas” para mejorar los productos.
      5. Modelos de programación ligera: aplicaciones no centralizadas y escalables (sistemas débilmente acoplados), sindicación de datos, remezclas y poca protección de la propiedad intelectual, Creative Commons frente a licencias de “todos los derechos reservados”.
      6. El software no limitado a un solo dispositivo: software multiplataforma (operativo en diferentes tipos de máquinas y distintos sistemas operativos).
      7. Experiencias enriquecedoras del usuario: en los blogs, en las redes sociales, youtube…

      Metáforas de la Web 2.0: ¡cuidado con la "infoxicación"!

      (Area Moreira, Gutiérrez Martín, & Vidal Frenández, 2012) 

      La Web 2.0 es simultáneamente: 
      • Una biblioteca universal: sobreabundancia de información.
      • Un mercado gigante: el zoco digital de compras, de servicios administrativos públicos, asociaciones, empresas, bancos, transacciones económicas, disposición de multitud de eventos… y todo online. 
      • Un gigantesco puzle de contenidos fragmentados conectados hipertextualmente. 
      • Una plaza pública de encuentro y comunicación de redes sociales. 
      • Un territorio donde prima la comunicación multimedia y audiovisual. 
      • Un ecosistema artificial para la experiencia humana, diversidad de entornos virtuales interactivos. Por ejemplo, con Google Maps vista satélite, podemos desplazarnos y visualizar cualquier lugar del mundo sin desplazarnos de nuestros asientos. O visitar casi cualquier museo, zoológico, etc.
      Las metáforas son las dimensiones de la Web 2.0 y cada una requiere una actuación determinada. Destacar en cuanto a la sobreabundancia de información que tiene como consecuencia la generación de “infoxicación”. Esto es debido a que se genera una excesiva cantidad de datos que saturan, intoxican informacionalmente, produciendo a los usuarios una visión confusa sobre la realidad. Una cosa son los datos y otra la capacidad de interpretarlos, ya que hay que darles sentido, significado y utilidad según el propósito. La información hay que transformarla en conocimiento, es decir, tenemos que ser capaces de saber utilizar la información para resolver un problema… llegar a ser alfabetos digitales. Una de las bases de la alfabetización digital se refiere a qué es lo que debe saber hacer un sujeto alfabetizado en relación al uso de la Web 2.0., es decir, se requieren competencias de actuación y participación de forma activa en dichas dimensiones de la Web 2.0 para saber usarla en todos sus planos. 

      Os dejo un video sobre la infoxicación en un debate de tendencias de la sociedad de la información y el conocimiento [SIC], guiado por Javier Velilla.



      Pero… ¿y por qué la llamamos Web 2.0?

      Pues porque antes hubo una Web 1.0, conocida como la Web estática. Y también decir que no se acaba en la versión 2.0, sino que hay un paso más: la Web 3.0 o Web semántica. Incluso en un futuro cercano se habla de la Web 4.0 … si evoluciona el software, el hardware, la tecnología, evidentemente, la red ligada a esto también evoluciona y evolucionará.
      Tabla: diferencias entre Web 1.0 y Web 2.

      WEB 1.0
      WEB 2.0
      El Webmaster responsable de todo: administrar, diseñar la web, subir los archivos, publicar, actualizar…
      Usuario es el centro de todo: lee, escribe, edita, deja comentarios, sube archivos, colabora, invita, …
      Usuarios consumidores pasivos de información. No pueden interactuar con el contenido de la página.
      Usuarios generan contenidos en un entorno colaborativo.
      Red de solo lectura.
      Red de intercambio.
      Internet unidireccional, discurso lineal (emisorà receptor)
      Interacción a partir de las aplicaciones web, que permiten fácilmente compartir información, interoperabilidad, diseños centrados en el usuario y en la colaboración.
      Páginas hechas en HTML
      Red estática
      Red social


      Fuente: http://histinf.blogs.upv.es/files/2010/12/evolucionweb.jpg
      Finalmente, hay que ver cómo está afectando el uso de internet en las aulas, a las formas y estrategias de aprendizaje. La Web 2.0 ha creado nuevos espacios, nuevos ámbitos… ¿se debería plantear otras formas de aprendizaje basadas en los nuevos espacios que nos proporciona la Web 2.0? Realmente, si la cultura evoluciona, al igual que lo ha hecho la Web como realidad social, la educación debe ser consciente de las competencias que se están requiriendo en nuestra era digital y formar a ciudadanos alfabetizados en el contexto actual.



      Referencias, enlaces y recursos


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